ひさびさにGuild運営方法論更新

MMOにおけるギルドはその構造上(仕様)すでに欠陥があるよというお話
前回に書いた話と多少被るとこもあるす。

 ギルドとは当然ながらギルド員によって構成され、その上に(名目上は)ギルド長がいます。大抵のギルドは名目上だけであって、ギルド長とギルド員がほぼ同程度の立場だったりするわけですが。

 このギルドっていうのは大抵の場合、最初(結成時)は好きモン同士が集まって結成されたりするわけです。悪い言い方をすれば馴れ合い同士。これが結構クセ物です。なぜならばこの時、ギルド長<ギルド員という奇妙な上下関係に陥ったりするわけです。

 なぜこんな事が起きるかというと、ギルド長はまず自分のギルド存続を第一に考えてたりします。つまりギルド員の機嫌を損ねて去っていく事を一番恐れたりするんですね。ギルド員が減ると会話も減りますし、ギルド自体も衰退するわけで。そんなわけでギルド長はまずギルド員ありきな考え方に陥りやすいわけです。間違いではないのですが、本来は"ギルド"ありきなんです。(ギルドはギルド員で成り立つため実質的にギルド=ギルド員でもあるわけですが)

 さらに言うならば、ギルド員は今のギルドに不満足であれば、脱退して別のギルドに移れるわけです。対してギルド長は常にギルドの進退を考えていかなければいけません。ギルド員には選択肢があるのに、ギルド長にはないんですね。これも少し関係しています。

 実はここにMMO上のギルドとして欠陥があるわけです。MMO上では金銭等による上下関係は当然存在しませんから、そもそも立場上の上下関係なんてものは存在しません。そして上記の通り、ギルド員の方が立場が上という状況になりがちです。

 もしギルド長が権限自体を、ギルド員の意見に依存するようになったら注意が必要です。
必要な時に必要な権限を持つ人間がいなければ、ギルドの進退を決断する時に決定を下す人間がいない事になります。

(何も問題の起きないギルドってのはありえないわけで、何かしら問題が起きるわけです。その時起きた問題、起こりそうな問題に対して対処をする場合、決断をしなければいけない時があります。この時もギルド長がギルド員の顔色を伺っている場合はギルドとして長く持たない場合があるわけです。何故なら誰も決定できないから。何が正しいのか誰もわからなくなる状況に陥るんですね。)

 ギルド長は周りに気を使い、意見を尊重しすぎている、ギルド員はギルド長の意見待ちという状況では分裂の危機です。誰も決定できませんから。ギルド長は権限を持ち、いつでも決断できる状況である事が望ましいのです。

 条件さえ満たせば必ずしもギルド長<ギルド員という立場関係=悪い状況 というわけではないのですが。


まとめ(追記)

・MMO上のギルドはギルド長<ギルド員 という関係に陥りやすいという欠陥を持っている

・それに従い、ギルド長が決定権をギルド員にゆだねがちになりやすい

・上記の状態を克服しないと、誰にも決定権がない、何が正しいか判断できなくなってしまうという状況に陥る可能性が有る

・克服しさえすればギルド長<ギルド員 という関係自体が悪いわけではない
書ききれてなかった事を一つ。

 GuildMemberがなにかしらの原因で溜まっていく不安や不満というものがあります。理由は様々ですがそれはひとまず置いて、これらはわりと面倒くさい問題を起こしていきます。

 前回も書いた通り、これらの不安や不満を放置しておくと変な方向に爆発したりします。例え原因が本人自身に関わる事だったり、Guild外部による要因だったり、まったく関係ない部分による不安や不満もなぜかしらGuild内部へ向けられるという例がしばしば見受けられます。

 現実の世界でも見受けられるのですが、自分の不安や不満を正しく理解して他者に伝えられる人というのはかなり少ないです。こうして溜まっていく不満がGuild内部へ向くと最悪分裂したり妙な派閥争いまで発展したり・・・



 というわけでMemberが抱え込む不安や不満を適度に発散させなければいけないという実に面倒くさい仕事が待っているわけです。しかも本人が喋ってる事とは見当違いに原因があったりするわけでなかなか難しい仕事です。前回で言ったGuildの方向性/目標/趣向性を掲げるという手法はきちんとした目標を定めればそれらをある程度緩和させるというメリットもあるわけです。

 再度繰り返しますが、重要な点はなにかしら不満や愚痴を言う人間というのは必ずしも本人の言ってる事それ自体に根本的な原因があるとは限らない、というのがポイントです。そしてそれらを上手く違う方向へ向けるか発散させるのもGuildを長続きさせるために必要な事だったり。難しいですねぇー。

 ちなみに大抵の場合、見当違いの不満を出す場合、本人が注目されない、活躍できないといったケースが割りと多いです。この場合は何かしら本人に見合った仕事なり目標を持たせると上手くいく場合が多いです。

 ではまた次回
 なにやらぽこたんさんに記事を取り上げてもらったようで、いきなりカウンタがブーンみたいに回転しています。おらびっくりこいただ。どうせ誰も見ないだろと思ってかなりの部分が自己満足で書いている記事なんだが意外にも見られていてびっくり。

 そんなわけで続き。ー・・

 さて、Memberの教育/指導も無事済ませたあなた。ある程度Guildの形が成り立ってきて、GuildMemberが自主的に動いてくれてMasterの負担が減りました。人もギルドが活気を維持していく分は増えてきています。そこで一つやっておきたい事。Guildの方向性のお話。

 そんなわけで、運営も軌道に乗ったら、せっかく入ってきたMemberをしっかりと自分のGuildに根付かせておきたいところです。日常生活においてもMMO上においても必ず変化という物は訪れます。(むしろずっと変わらないのはつまらないですし)必然、変化というものは訪れます。しかし、人間変化という物に対して結構敏感です。大抵の人は変化に対して漠然とした不安を抱くものです。それを取り除くための一例。(他にも手法はあるよ)それがGuildの方向性/目標/趣向性を掲げる事。

 例えば、DOLで言ったら精鋭軍人団を目指したり、国家に影響のある程の資本を持つ商人集団Guildを目指したり、最廃Guildを目指したり。まぁなんだっていいです。(Rahabの前身の蓬莱碧軍なんてGuildはエロを目的と掲げて日々下ネタ言い合うという頭のいかれた集団であった。)

 まぁ、上記の通り、Memberは変化に対して(主に人の入れ替わり等、自分の立場に対する不安とかいろいろ)漠然とした不安を抱くようになります。これはほっとくと変な方向に暴走したりするので取り除いたほうがいいです。そこでGuildの方向性/目標/趣向性を掲げる事で自分達のGuildが何をやろうとしているのかをはっきりさせる事で、こういった不安を取り除きます。人間はやることがはっきりすればそれに向かって進みます。そうすると不思議な事に不安が払拭されてGuildの結束も強化されたり。まぁ実際にはそこまで都合よくは動きませんが。

 ただ一つ注意。あまりにも突拍子な目標を掲げるとMemberが"引いて"しまいます。例えば現Memberが5人しかいないのに最強Guildを目指すぞ!とか言ったり、PK嫌いなMemberがいるにもかかわらずPK集団を目指したりと。これらは返って逆効果で、むしろGuild分裂の引き金になったりするので注意したほうがいいです。後、目標を掲げてもMemberが"ふーん"みたいな感じで無関心だった場合、この場合はちょっと危ないです。MemberがGuildに対して興味を持ってない事になります。

 Memberの漠然とした不安を取り除くという手法、これはあくまで一例に過ぎませんが、まぁこんな例もありますよ、という事で一つ。重要なのはあまりほったらかしにするとMemberって結構不安がるんです。このままで自分達はいいのかなって。

 さて、Guildの運営が長期的に続くかどうかの節目として、この変化にMemberが"慣れている"かどうかが一つの目安だったりします。変化に慣れてしまったMemberなんかは相当長く付き合っていけます。こうしたMemberを一人でも多く増やすとよりGuildが長くやっていけたり。



 おまけ
Guildの方向性/目標/趣向性を掲げる事でGuild運営を成功させた例の一つ
MMOゲーム:NavyFiledのRoyalNavyさん

 発足当時、ここのGuild様は入隊条件の国籍を英国限定に定めました。当時、英国籍といえば決して全ての船が弱いとは言わないまでも1対1になると不利な船が多く、一般的に"弱い"とされていた。(断っておくが全てにおいて弱いわけでは、決してない。)
そのためか物好きな人間が多く集まり、共感も多いため結束力も強かった。
(もちろんそれだけでGuild運営が成り立つわけではない。MasterのなごさんとそれをサポートするMemberがあっての事。)
〜いろいろと続き〜

 ・・・で、できうるかぎりGuildMasterの負担を分散させるために、GuildMenberが自主的に動くように人材を教育(育成)する必要がでてきたわけであります。

 仕事をMemberにただ"指示"するだけではだめできちんと理由、手法、基準を明確にしないといけないところまできました。でもまだ足りないものがあったりするわけです。

 MMOのGuildという組織において特に問題なのが、MasterもMemberも権限に差はありますが実質的な立場の差は無いに等しいという点です。かいつまんで言うとMasterがMemberへ向けて指示を出したところでMemberの心の内は「お前がやれよ」的な不満が溜まっていったりします。実生活での会社とMMOのGuildの最大の点がここで、会社では賃金の契約により明確な上下関係があるわけですがMMOの組織の場合権限に差異はあれど立場による上下関係はあまり意識されないわけです。ちゅーわけで理由、手法、基準を明確にしつつ指示をだしても「めんどうくさいからヤダ」で一蹴されたりする例がわんさかなんですね。どうしましょう。

 これを解決する手法は様々です。適切な手法は状況に応じて様変わりするので、できるだけ具体的な手法は書きたくないのですがあくまで一例として、

 これは実際の組織において、よくある管理職が部下に対する信頼を得るための最も単純な手法が率先/主導です。上の立場にある人間が率先して行動する事によって部下を動かすという物。例えばGuildMasterが率先して勧誘活動を行う/見本を見せる事で部下を引っ張ります。

 言われてみるとなんだそんな単純な事か、と思うかもしれませんがこれが結構重要な事で、いくら指示出しても動いてくれない人達がこれやると意外にもあっさり動いてくれたりします。(自分も実体験済みだったり)この時に理由、手法、基準を明確にしておくと部下は動きやすくなります。

 ・・・ただ上記の方法でもMMO上で実際に行動してくれる人は、ケースにもよりますがせいぜい2割〜3割程度がいいところです。人間ってそんなもんです。そこは割り切るしかないです。ただし、その動いてくれた2割〜3割の人間は、おそらく"優秀な面子"です。今後Guild運営において重要なポジションになると思われるので彼らが動きやすいようにするといいでしょう。

ではまた次回へ

・おまけ
特殊な手法のGuild運営として天然か狙ってるかどうかは置いておいてダメっぷりを発揮するという妙な手法があります。
ダメというか優柔不断でいろいろと決断できないGuildMaster。

1.Masterが優柔不断で決断できない
2."すごく優秀な人材"がまわりにちらほら
3.Masterが大部分がMemberを信頼していて、かなりの部分を任せている
4.Master自身にある程度の人望がある

とかいうレアもレアなケースですがその場合、優秀な人材主導の下にGuild運営が成り立つというケース。

世の中って面白い。
肝心な趣旨を説明するのを忘れていた。

 Guild運営論ですが"最低限必要なGuildを存続させるために必要な事"を書いていく(いる)つもりです。つまるところ

・零細活動でも問題ない
・すでに軌道に乗ってる

Guild様は見る価値がないです。
ついでに言うと

・これからGuildを運営していきたい人
・GuildMasterになったばかりで何をすればいいかわからない人
・Guild運営が上手くいかず、原因がわからない人
・自分も何かGuildに尽力したい人

へ向けて書いています。
自分は何度か所属していたGuildが解散に至る経験をしています。
自分がMasterになって何もわからずに失敗した経験もあります。
MMOを通じてとはいえ、せっかく通じた知人、友人がGuild解散ないし零細活動に陥り、だんだんと疎遠になってしまいには音信不通になる人もたくさんいるわけで、それはちょっともったいないな、と思うわけです。

 自分は、できる事ならばせっかく知り合った人なんだからできる限り長くお付き合いしたいわけです。長く付き合うための手法の一つとして、Guildの存続があるわけです。そのための手法を自分の経験を交えて書いていきたいと思うわけであります。

 ちなみに左のメニューにテーマとしてカテゴリー分類しました。(でも見たい人いるのかな?)
第五回目にしてようやくテーマが見えてまいりました。
ここまで引き伸ばしにしたのはどうしても前提/下地をしっかりと記述しておかないとここに繋がらないのでここまで伸びてしまった。大抵の人は既に理解している事を、改めて形にしておかないとここに繋がらないのねん。

んではこれら話を踏まえて、いよいよ本題。
「お手軽Guild運営方法」

お手軽といいつつ楽なGuild運営なんてないのであるが・・・

おさらい。

1.なんの考えもなしにGuild運営をしていればいずれは興隆期が収まり、やがて衰退期が始まる。
2.常に活気づけておくには人をどんどん入れていかないといけない。(所詮面子は暇つぶしにゲームしてるだけなので飽きたやつは抜けていく)
3.人を入れるには何か魅力をもたないといけない。魅力を失ってからでは遅い。
4.これらの対策をGuildMaster一人が負担するとGMaster自体が飽きて辞める可能性大
5.よってGuildが抱える問題はできうるかぎりGuildMenber全員で負担して分散させなければならない。

やらなければならない事。(必然)
1.人を勧誘/増やす
2.他者から見てGuildに魅力を持たせる(会話を活発にするのが大抵該当する)
3.GuildMenberが起こした問題の処分
4.他Guildへのパイプ(閉鎖的Guildは先がないです・・)

ざっとあげてみただけでもこんだけ。たぶん他にももっとあると思う。さて、これだけでもGuildMasterが一人で全部やるには負担が多すぎる。これでは飽きてやる気なくなるのも当たり前。んではこれを分散させましょう。分散させるには実際にGuildMasterがGuildMemberに対して負担を分散させる旨を説明しなければなりません。ひとまず人を勧誘するという作業を分散させてみましょう。

例↓
GuildMaster「お前ら人材勧誘してきてちょ」

はいダメー。-500000000点。いや言い過ぎた。でもこれではダメなんです。何故かと言うとこれではGuildMemberが人を勧誘するという行動を起こせません。いや起こせる人もいますが、これで通じるのは少ない言葉でも理解できる"優秀な人材だけ"です。大抵の人は

1.何故人を増やさないといけないのか?
2.どうやって人を勧誘すればいいのか?
3.勧誘していい人材の基準は何か?

といった諸々の問題を対処できません。ただ単に命令/指令を示すだけではダメなんですね。

 負担を分担させようと思ったらするべき行動の理由、手法、基準を明確に示さないと動いてくれる人というのは非常に少ないです。これらを一つ一つGuildMemberに理解させる必要があります。これを人材の育成と呼びます。つまりは"MMOのGuild運営においても人材の育成は必須"という事になります。Guild運営って難しいですねー

では次回に続きます。

(余談ですが何も言わなくても自主的に行動できるMemberなんかも稀に、います。(Rahabの場合、マウス氏なんかがこれに該当する。彼は非常に重要な人材であった。)こういった人材は非常に貴重です。なるべくその人物の負担が増えないように、かつその人物とGuildとの結束を深める必要があります。実はこれも人材の育成という手法の範疇に入りますが。)
 さて、ギルドを活発化ないし活発化したギルドを維持するためには、いずれゲームに飽きて引退していくであろうGuildMemberの人数を増やしてあたかも"楽しそう"にする必要があると書いた。

 砕けた言い方をすると、つまらなそうなギルドには人は集まりませんよ、人を集めるには楽しそうなフリをして外から見ると楽しそうに見せないと人集りませんよ、とういうお話をしました。

 んじゃー会話を活発にして人を勧誘してそれを根付かせて、というような事を誰がすればいいのか。悲しい事にこれを自主的に行う人間は極少数。基本的に"ギルドを活発化させたい人間"がこれをやらなければならない。つまるところ、GuildMasterがこれを一挙に負担するハメになる・・・

 なぜならばー・・・

 口酸っぱく何度も繰り返しているがあくまでGMemは暇つぶしの延長上にゲームをしてるだけであって面倒な事は背負い込みたくない人間が多数派である。つまるところ"やりたいやつだけやりゃいいじゃん"&"今が楽しければそのままでいいじゃん"という心理で動く。なにせギルドに所属している人間は今のギルドがつまらなくなったらギルド辞めて別にうつりゃいいだけである。よって実際に動くのはGMasterだけという状況に陥ったりする。こうなるギルドは長くは持たない。何故ならばMasterに負担が集中する。

 つまるところGMasterも人間であって自身も暇つぶしの延長上にMasterをやってるだけということをGMenber全員が理解していなければならない。ギルドの運営が上手くいってるときは問題ないが、負担が増えてきてGMasterが面倒くさくなって仕事を放り出し始めたらそこがギルドの終焉の発端となる。こうして解散になったり零細活動に陥ったりするギルドは多い。本来ギルドの負担と責任はGMem全員が分担して背負わなければならない。そうしなければギルドという"お遊び"は長続きしない。

 これを回避するには

続きはまたやる気が充填されたら
 人が減っていけば会話も減ってギルドが衰退していってしまう。だから新たに人を入れて行かなければいけない。

じゃあ人を入れよう、ということでやってみた場合のよくある失敗例がこれ。

 かつては隆盛していたギルド。だが引退者がぽつぽつでてきて会話が減ってきた。そこで新たに人を勧誘するもなかなか人が入らない上に入ってもすぐに抜けたりと、どうにも上手くいかない。

 自分はこんなギルドを何例が見てきたし、実際に所属していたギルドがこんな風に解散した場合も体験してきた。最初の方で書いたパターン2、そこそこ持って解散のよくあるパターン。

 何故このような失敗を犯すかというと、これの最大の原因は衰退しつつあるギルドには外から見ると面白味がなさそうと感じてしまう、ということ。誰だって勧誘されて入ってみれば会話の少ないギルドなんて新参から見ればまったく魅力を感じられない。だから入れてもすぐに抜けてなかなか根付かない。

 つまり活気のあるギルドにしたければ、最低限会話を活発にし、外からみて"面白そう"と思わせなければ、自分にとって楽しみのあるギルドであるとアピールしないと人は入ってこない。MMO上の人間はあくまで暇つぶし&ゲームを楽しみたい人達であるということを忘れてはいけない。実際の社会との最大の違いはこの1点につきる。

 んじゃあ以上をふまえて自分達のギルドをもっと活気のあるギルドにしよう、と思うとここでまた一つ大きな障害が発生する。その障害とは

続きはまた気が向いたら。
ワッフルワッフルって書くとやる気がでるかもしれない。
 一時は興隆を見せるギルドが何故衰退し始めるかという理由は至極単純でばっさり言うとメンバーが飽きて人がいなくなるから、である。

 人間なんてしょせん現金なもので求める物があればそこに集まり、なくなれば去っていく。そもそもネトゲーの面子なんてものは暇つぶしにゲームしてるわけであって面白ければギルドに在席し続けるしつまらなくなれば人は去っていく。ゲームに飽きた人間が去っていけば当然会話も活動も減退していく。そうなればあとは坂道を転げ落ちるが如くギルドは衰退していく。それもあっけないほどに。

 つまりギルドの繁栄を維持したければ自然、最初から抜ける人数を見越して常に新たな面子を取り込んでいかなければいけないというわけだ。

 ここまでは大抵の人、というかほとんどの人が既にわかっていること、それがなぜできなかったり失敗したりするか、それには

省略されました。ワッフルワッフル
気が向いたら続きを書くとおもう。
vezelの記事に便乗するみたいであれなんだが。

Guild/Clanの興亡について。

たいだいにおいてネトゲにおける集団というものは3つのパターンに分かれると思う。大雑把に言うとすぐ解散とそこそこ持って解散とすっげー長持ちするというパターン。

1.すぐ解散するパターン
旗揚げはいいがリーダーが"ただギルド作りたかっただけ"等、好奇心が先行してやっちゃったパターン。最悪メンバーがTOP一人で終わる事も。NFでいう満州艦隊とかがいい例だろうか。
だいたい一週間〜一ヶ月も持てばいいほうである。

2.そこそこ持って解散
好きモン同士が集まって溜まり場を作る必要性が生じるため、メンバーのうちの誰かがリーダーとなって結成する。が、諸々の問題に対処できずに解散するパターン。
一時的な興隆を見せるがメンバーの離脱等で徐々に衰退し、結果解散ないしそれに近い状態に陥る。ぢりぢりになったメンバーがまたこじんまりと集まって零細的に活動を続ける場合もある。
大体1年〜2年でピークを終える。

3.長く持つパターン
きっかけこそ2と同じパターンが多いが諸々の問題に"事前に"対処をしているパターン。状況を達観できる人物がいる場合これになる。TOPが直に動かなくても周りがあれこれ動いてる状態。こうなるとこのギルドは長く持つ。平気で5年とか持ったりする。このパターンのギルドの大体は活動がほぼシステムチックになっていて勧誘や宣伝なんかもTOPではなくメンバー主導でやってたりする。


ギルドとして最も多いのが2.なのだが、解散に至る、主たる原因は大雑把にいうと"活気がなくなる"事。なんで活気がなくなるかというと、そもそも

後は気が向いたら
ワッフルワッフルって書くと続くかもしれない。

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